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无敌的埼玉老师,该怎幺把他放到游戏里呢?

无敌的埼玉老师,该怎幺把他放到游戏里呢?

见到人们巧妙地去化解一个难题,这本来就是件有趣的事情。

从听说《一拳超人》要出漫改游戏(而且还是格斗游戏)的时候,我就暗自心想,製作团队这下要好好费一番脑筋了。

原因很简单:在《一拳超人》这个作品的背景下,还原度和平衡性会有一些稍显尴尬的矛盾。

前者很好理解,说白了就是要有既视感,从人物的特性到画面的描绘,都要能玩出原着的梗,才能让粉丝买单。

而后者,如果角色之间性能差距太大,那就很容易让一款游戏深度尽失。大家只会去玩那几个强力的角色,而且来来去去都是强势的那几招,很快就会变得没意思。

问题是,《一拳超人》的设定,本来就不是按套路来的。

一般的热血少年漫,主角其实从来都说不上「强」。

剧情的套路往往是强大敌手出现,主人公难以抵抗,眼看要败退的时候,机缘巧合/友情协力/突生妙计/潜力爆发地把敌人击败——不然这故事也就没办法接着讲了。

像这种情况,在改编成游戏角色时其实就没太多需要考虑的地方,甚至还方便了不少,从RPG到格斗到AVG都很好做。

但《一拳超人》不一样,埼玉老师一拳就能打爆所有人的设定横空出世,而他又偏偏是绕不开的主角。

于是,想让他足够还原地出现在游戏中,就变成了一件难事。

面对这种情况,很多类似的改编游戏会用一视同仁的方案来解决:不管你是哪路神佛,在这里就都得回到同一个起跑线上。

比如在《JOJO的奇妙冒险》相关的改编游戏里,儘管有些角色的替身能力不适合正面战斗,有些人又显得过于强大,但都统一被製作成了可以一决高下的样子。

可是,只要是对原作有些了解的粉丝,看到「埼玉老师和别人一拳拳互殴」的场面,大概都会觉得有点滑稽。

这是作品的核心设定,如果连这个都妥协掉的话,还能剩下什幺呢?

而到了《一拳超人 无名英雄》这里,製作组选择了一个聪明的做法——你很难说它一定是最好的,但确实很有意思。

简单来说,在这部以3V3模式为主的格斗游戏中,埼玉老师被製作成了一个特殊的角色,在游戏开始时并不能上场,玩家需要一边操作另外两名角色和对方周旋,一边等待他赶到。

当然,当你熬过了148秒的漫长等待时间后(每局游戏的限时也只有240秒而已),终于赶到的埼玉老师就可以大杀四方了:

从预告片和TGS的现场演示来看,他确实打谁都是一拳秒杀,而别人对他的攻击不仅毫无伤害,甚至连硬直都不会有。

无敌的埼玉老师,该怎幺把他放到游戏里呢?

「我来了,一拳秒了,有什幺好说的?」

这样一来,当有人选择了琦玉时,双方的战斗策略都会为之一变。对手要嘛赶在148秒倒数结束前,利用人数优势加速结束战斗,要不就乾脆自己也把埼玉老师编入队中。

双方都选择埼玉的话,游戏则又变成了另外一幅光景。

因为他出场的倒数计时可以通过连击或者完美格挡之类的方式来进行加速,所以双方的目标就从打倒对方变成了「尽快召唤埼玉老师」。

毕竟,等到了两个埼玉老师对决的时候,游戏就又回到了你一拳我一拳的轨道上,而这也并没有背离作品的设定。

无敌的埼玉老师,该怎幺把他放到游戏里呢?

值得一提的是,游戏对于「埼玉老师败退」这种特殊情况也做了特殊的设计。

根据製作人八幡泰広的说法,因为「埼玉是不可能输的男人」,所以他血量耗尽的时候也并不会被击败,而只是「要去赶超市的特卖」。(实际上就是被击败了!)

在接受访谈的时候,八幡泰広也说,把埼玉放进游戏中,还要兼顾趣味和平衡性,这成了开发过程中最困难的部分。而在这种设定下找出这样的解决方法,对我而言已经足够接受了。

虽然常常局限于成本与开发时间,进而掉进粉丝向的怪圈,但漫改游戏并非没有佳作。除了家喻户晓的阿卡姆三部曲之外,去年的《漫威蜘蛛人》甚至得到了TGA年度游戏提名,日漫改编中的《龙珠斗士Z》也得到了不错的评价。

但即使有原作粉丝光环的加持,相对于比较自由的原创游戏,改编游戏这种「命题作文」从来都有着一定的难度。

製作者无时无刻不在严守设定和追求趣味这两条主线上摇摆,有时它们是一致的,但多半还是会有各种不同的冲突。

就像为诗歌押韵,有时候一些词很好,但你就是不能去用,可这种限制反过来其实也构成了它的魅力之一。

也正因如此,《一拳超人 无名英雄》在埼玉老师的设计上显示出了它的趣味——这与游戏的最终品质其实没有关係,只是见到人们巧妙地去化解一个难题,这本来就是件有趣的事情。

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